《王者榮耀》公測1周年,終究還是要回歸產(chǎn)品本身
來源: 編輯:vbeiyou 時間:2016-11-01 10:21人閱讀
非常在線2016年11月1日消息 ??近日,一封名為《王者榮耀公測1周年,兩億玩家的周歲狂歡》的公開信在網(wǎng)上迅速傳開,不管你玩沒玩過這款游戲,都會忍不住看一眼感嘆一下,《王者榮耀》已經(jīng)公測1周年了。
正如信中所言:“一年的時間里,王者榮耀的用戶數(shù)從0到兩億,全國每七個人中就有一個峽谷召喚師;游戲中誕生了60個英雄和125個皮膚;暑期盛典上誕生了第一個冠軍杯得主;我們還有了自己的職業(yè)聯(lián)賽和職業(yè)戰(zhàn)隊。感謝你的不離不棄。”
的確是玩家的不離不棄造就了《王者榮耀》現(xiàn)在的成績,近日,該游戲更是重新拿下了暢銷榜第一的寶座。但在游戲發(fā)布之初,卻也是頗為不易,從當(dāng)初的回爐重造、改名、再改名,然后再超越競品《全民超神》,直到現(xiàn)在有了2億玩家。
據(jù)了解,《王者榮耀》先后三次改名,2015年7月份上線的時候叫《英雄戰(zhàn)跡》,當(dāng)時緊挨著《全民超神》的首測,表現(xiàn)很一般,不論是游戲的關(guān)鍵數(shù)據(jù)還是用戶的反饋都很差。但該團隊并沒有放棄,保持著一個月一個版本的更新節(jié)奏,隨后改名為《王者聯(lián)盟》,當(dāng)然也沒有什么好轉(zhuǎn),隨后改名為《王者榮耀》。
或許以為是名字的問題,但其實是游戲本身的問題,該游戲當(dāng)時主打3V3、1V1。同時裝備單一,英雄數(shù)量也不多,導(dǎo)致體驗較為枯燥。此后獲得逆襲也是因為游戲完善了核心玩法,引入了LOL經(jīng)典的5V5,并且在增添裝備屬性,增加英雄數(shù)量。同時,加強了游戲的打擊感以及擊殺時的成就感。
雖然,《王者榮耀》一直有盜版LOL之稱,但你依然不可否認(rèn)他現(xiàn)在的成功。公開資料顯示,《王者榮耀》于2015年10月26日上線,長期處于暢銷榜Top10以內(nèi)。除了在暢銷榜表現(xiàn)優(yōu)異之外,下載榜也十分不俗,長期在下載榜Top25以內(nèi)。同時,跟據(jù)官方透露《王者榮耀》已經(jīng)壟斷了國內(nèi)超過95%的MOBA手游市場份額,DAU更是超過了4000萬。
而這其中電競賽事也起了很大的作用。2015年,《王者榮耀》先后參加了NESO(全國電子競技公開賽)、NEST(全國電子競技大賽)以及第二屆QQ手游全民競技大賽(QGC),并與騰訊游戲競技平臺(TGA)推出了首屆百萬大獎賽。
正是這樣的電競賽事讓《王者榮耀》逐漸與騰訊其他拳頭產(chǎn)品拉開差距,并讓其成為真正的“王者”。
顯然,電競賽事是《王者榮耀》的最強助力,但其歸根結(jié)底最成功的地方在于不斷對游戲本身的完善,是游戲內(nèi)容的改善吸引了眾多玩家。當(dāng)下的游戲市場,抄襲、盜版的事情時有發(fā)生,但最終只有回歸到游戲內(nèi)容本身才能夠贏得市場與用戶。
的確是玩家的不離不棄造就了《王者榮耀》現(xiàn)在的成績,近日,該游戲更是重新拿下了暢銷榜第一的寶座。但在游戲發(fā)布之初,卻也是頗為不易,從當(dāng)初的回爐重造、改名、再改名,然后再超越競品《全民超神》,直到現(xiàn)在有了2億玩家。
據(jù)了解,《王者榮耀》先后三次改名,2015年7月份上線的時候叫《英雄戰(zhàn)跡》,當(dāng)時緊挨著《全民超神》的首測,表現(xiàn)很一般,不論是游戲的關(guān)鍵數(shù)據(jù)還是用戶的反饋都很差。但該團隊并沒有放棄,保持著一個月一個版本的更新節(jié)奏,隨后改名為《王者聯(lián)盟》,當(dāng)然也沒有什么好轉(zhuǎn),隨后改名為《王者榮耀》。
或許以為是名字的問題,但其實是游戲本身的問題,該游戲當(dāng)時主打3V3、1V1。同時裝備單一,英雄數(shù)量也不多,導(dǎo)致體驗較為枯燥。此后獲得逆襲也是因為游戲完善了核心玩法,引入了LOL經(jīng)典的5V5,并且在增添裝備屬性,增加英雄數(shù)量。同時,加強了游戲的打擊感以及擊殺時的成就感。
雖然,《王者榮耀》一直有盜版LOL之稱,但你依然不可否認(rèn)他現(xiàn)在的成功。公開資料顯示,《王者榮耀》于2015年10月26日上線,長期處于暢銷榜Top10以內(nèi)。除了在暢銷榜表現(xiàn)優(yōu)異之外,下載榜也十分不俗,長期在下載榜Top25以內(nèi)。同時,跟據(jù)官方透露《王者榮耀》已經(jīng)壟斷了國內(nèi)超過95%的MOBA手游市場份額,DAU更是超過了4000萬。
而這其中電競賽事也起了很大的作用。2015年,《王者榮耀》先后參加了NESO(全國電子競技公開賽)、NEST(全國電子競技大賽)以及第二屆QQ手游全民競技大賽(QGC),并與騰訊游戲競技平臺(TGA)推出了首屆百萬大獎賽。
正是這樣的電競賽事讓《王者榮耀》逐漸與騰訊其他拳頭產(chǎn)品拉開差距,并讓其成為真正的“王者”。
顯然,電競賽事是《王者榮耀》的最強助力,但其歸根結(jié)底最成功的地方在于不斷對游戲本身的完善,是游戲內(nèi)容的改善吸引了眾多玩家。當(dāng)下的游戲市場,抄襲、盜版的事情時有發(fā)生,但最終只有回歸到游戲內(nèi)容本身才能夠贏得市場與用戶。 分享到:
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